วันจันทร์ที่ 17 ธันวาคม พ.ศ. 2550

การทดลองครั้งที่1

จากที่ผ่านมาได้คำปรึกษาจากอาจารย์มาจนวินาทีสุดท้าย ก้อยังงงๆแต่ก้อกะจะไม่มัวแต่งงก้อจะเริ่มทดลองงานเรยครั้งนี้ทดลองครั้งแรก คิดว่าจะเริ่มจากความว่างปล่าว เริ่มจากความรุ้ศิลปะเมื่อครั้งยังสดใส วัยแรกแย้ม


เริ่มจากงานทดลองแรก ได้เอาสีมาหยด แล้วพับกระดาษ มันจะเกิดภาพใหม่มา(ที่เคยทำครั้งวัยเยาว์ หนุกดี) เปนการพับจึงเกิดการซ้ำขึ้นของด้านทั้งสองด้าน


ต่อไปก้อลองการซ้ำโดยทำเป็นแพทเทิล ทำการซ้ำแบบมีระบบดู มันก้อได้แค่งานแพทเทิลขึ้นมาหนึ่งงชิ้น - -" คิดไม่ออก


แล้วก้อเริ่มเปลี่ยนเปนการหยดสีวิทีแรกและการใช้แอร์บรัชพื้นบ้านพ่น(แปรงสีฟัน+นิ้วโป้ง)พ่นสีหลายๆสีทำซ้ำกันแบบไร้ระบบพร้อมกัน ก้อดูมีอะไร อะไรเพิ่มขึ้น


และผมได้ไปเจอกับใบมะม่วง(มั้ง)โดยทั้งต้นใบนั้นโดนหนอนแทะไปหมด มันก้อเกิดรูในแต่ละใบมีหลายๆรู เปนการซ้ำของรู ก้อเลยเด็ดมาสองใบเผื่อมาทำไรได้ แต่เมื่อมาลองใช้สีทาดูเพื่อให้มันหยดลงตามรู แต่งานกลับเละควบคุมไม่ได้ เพราะใบเริ่มแห้งและก้อไม่เรียบ ลองแต่ละวิทีแร้วเละ จึงหยุดใบไม้รูไว้ก่อน

แล้วก้อเริ่มมาดูที่กระดาษ ลองตัดกระดาษเป๋นวงกลม หลายๆวงแล้ววางไว้บนกระดาษอีกแผ่น แล้วได้ลองพ่นสี
ดูก้อเกิดเปนงานอีกแบบ โดยที่ตรงที่เราเล่นสีเกิดการสำของจุดเล็กๆ แต่ที่เราบังไว้กลับเป็นลายวงกลมๆที่ไม่ได้ทำอะไรขึ้นมา ก้อดูได้ว่างานซ้ำก้อเกิดกับส่วนที่เราไม่ได้ลงมือทำได้เหมือนกัน
ปล. แก้ไขเรียบร้อย

วันจันทร์ที่ 10 ธันวาคม พ.ศ. 2550

ทับซ้อน ลวงตา

เมื่อศึกษาการซ้ำ (Repetition) ชิ้นงานที่มีการซ้ำเกิดขิ้น บางงานจะมีงานที่ซ้ำและมีการทับซ้อนกัน (Overlaping)




เมื่อมองวัตถุต่าง ๆ ทีทับซ้อนกัน โดย วัตถุที่ถูกบัง จะเห็นแต่เพียง บางส่วน โดยมีบางส่วน ใด้หายไป เรากลับไม่รู้สึกว่าวัตถุที่ถูกบังนั้น มีความ ไม่สมบูรณ์ ตามที่มองเห็น แต่จะรู้สึกว่า วัตถุที่ถูกบัง จะอยู่ไกลกว่า มีตำแหน่งในพื้นที่ว่าง อยู่หลังวัตถุที่ อยู่ข้างหน้า วิธีการเหลื่อมซ้อนกัน ของวัตถุนี้ ทำให้เกิด การลวงตา ในระนาบ 2 มิติ ให้ดูมี ระยะ มีพื้นที่ว่าง มีอากาศ ล้อมรอบระหว่างวัตถุเหล่านั้น
เมื่อการซ้ำเกิดเปนลวดลายขึ้นมามากๆก้อจะเหนงานที่เกิดเป็นภาพลวงตา








แ น ว ท า ง

การซ้ำที่ส่งผลต่ออารมณ์
ผมเริ่มจากหาข้อมูลความหมาย และประเภทของการซ้ำ ที่ลองหามาได้ก้อเป็นการซ้ำแบบเป็นงานpattern













การซ้ำ (Repetition) คือ การปรากฎตัวของหน่วยที่เหมือนกันตั้งแต่ 2หน่วยขึ้นไปเป็นการรวมตัวกันของสิ่งที่มีอยู่ฝ่ายเดียวเข้าด้วยกันเช่นการซ้ำของน้ำหนักดำการซ้ำของเส้นตั้งการซ้ำของน้ำหนักเทาการซ้ำของรูปทรงที่เหมือนกันเป็นต้น
การซ้ำสามารถใช้ประกอบโครงสร้างสิ่งต่างๆให้มีคุณค่ามากยิ่งขึ้นเช่นกราฟฟิกบนบรรจุภัณฑ์ลวดลายผ้าเป็นต้นสิ่งสำคัญของการซ้ำคือส่วนประกอบของการซ้ำและหลักการจัดองค์ประกอบของการซ้ำเพื่อใช้เป็นข้อมูลในการสร้างและต้องเข้าใจในหลักการประกอบส่วนย่อยนั้นเข้าด้วยกัน ซึ่งการซ้ำสามารถแบ่งออกเป็นทั้งหมด 8รูปแบบ



1. การเรียงลำดับ (Translation in step)






2. การสลับซ้าย-ขวา (Reflection about line)




3. การหมุนรอบจุด (Rotation about a point)




4. การสลับซ้าย-ขวาและหมุนรอบจุด (Reflection and rotation)




5. การสลับซ้ายขวาและเรียงลำดับ (Reflection and translation)


6. การหมุนรอบจุดและเรียงลำดับ (Rotation and translation)






7. การเรียงลำดับสลับจังหวะ (Reflection and alternate translation)





8. การผสมระหว่างเรียงลำดับ สลับจังหวะและหมุนรอบจุด (Reflection, rotation and translation)




และอีกรูปแบบการซ้ำู การซ้ำสามารถแบ่งออกได้เป็น 4 รูปแบบ ดังนี้


1. การซ้ำแบบเหมือนกัน เป็นการซ้ำขององค์ประกอบที่มีขนาดน้ำหนัก หรือลักษณะเดียวกันเรียงต่อเนื่องกันไป


2. การซ้ำแบบลดหลั่น เป็นการซ้ำขององค์ประกอบที่มีขนาดน้ำหนัก หรือลักษณะแตกต่างกัน เรียงจากมากไปน้อย หรือน้อยไปมาก


3. การซ้ำเป็นจังหวะ เป็นการซ้ำของชุดองค์ประกอบที่มีลักษณะเหมือนกันเรียงต่อเนื่องกันไป ซึ่งภายในชุดองค์ประกอบ 1 ชุดนี้จะประกอบด้วยหน่วยย่อยที่มีขนาด น้ำหนัก หรือลักษณะแตกต่างกัน


4. การซ้ำแบบไม่เป็นจังหวะ เป็นการซ้ำของชุดองค์ประกอบลักษณะหนึ่งๆ อย่างอิสระ ไม่มีความสัมพันธ์ระหว่างหน่วยที่แน่นอน

และเมื่อเกิดการซ้ำขึ้นก็จะได้เรื่องของ จังหวะ(rythm)เข้ามามีส่วนร่วม เพราะจังหวะเกิดจากการซ้ำกันอย่างต่อเนื่องและมีเอกภาพขององค์ประกอบพื้นฐานที่มีลักษณะเหมือนกันตั้งแต่ 2 หน่วยขึ้นไปบนที่ว่าง
รูปแบบของจังหวะ เราสามารถแบ่งจังหวะได้เป็น 3 รูปแบบดังนี้

จังหวะซ้ำ เป็นจังหวะขององค์ประกอบที่มีลักษณะเหมือนกันเรียงต่อเนื่องกันไป

จังหวะสลับ เป็นจังหวะขององค์ประกอบที่มีลักษณะสลับกันไปมาอย่างเป็นระเบียบ

จังหวะแปร เป็นจังหวะขององค์ประกอบที่มีการเปลี่ยนแปลงของลักษณะไปทีละเล็กละน้อย

และจากที่ผมคิด การdrawing ก้อเปนการซ้ำของลายเส้น ที่ขีดๆ ตวัดไปเรื่อยๆจนเกิดเป็นภาพผมอาจใช้การซ้ำของลายเส้นdrawingในการทดลอง ประมาณว่าลองวาด ซ้ำเส้นที่ให้ความรุ้สึกอย่างหนึ่งแต่วาดออกมาเป็นรูปที่ให้ความรู้สึกตรงกันข้ามจะเป็นยังงัย เช่นใช้เส้นที่พริ้วๆวาดก้อนหิน หรือของแข็งทื่อๆจะให้ความรู้สึกอย่างไร หรือลองใช้การซ้ำของเส้นที่แข็งๆ แต่วาดภาพที่อ่อนช้อย จะให้ความรู้สึกอย่างไร

การซ้ำ ช่วยสร้างการจดจำ?

การซ้ำกับการย้ำต่างกันไหม อย่างไร?

ผลของการซ้ำ จะมีผลต่ออารมณ์ทางด้านไหน?

เมื่อทำก้อเกิดปัญหา เกิดคำถามเพิ่มขึ้นเยอะแยะจนบางทีก้อเบลอไป จนลืมอะไรๆที่สำคัญๆหลายอย่าง แต่ก้อได้ข้อมูลเพิ่มเติม อาจจะยังไม่ตรงประเดนมากนัก แต่ก้อมีส่วนเกี่ยวข้องกับประเดนที่เลือก

ไม่ชอบวิชาการเลย ไม่ถนัดใช้ความรุ้ แต่อยากมี






วันอาทิตย์ที่ 2 ธันวาคม พ.ศ. 2550

in da pub



เชิญชมเล่น เล่น*no bar lay
เปนงานอนิเมสั้น(อนิเมชั่น+สั้น)ชิ้นแรกที่ทำจากAfter Effect เปนงานคาแรคเตอร์หุ่นกระบอก ผมจึงออกแบบเป็นตัวเอง(คิดไม่ออก หรือต้องการเจ้าตัวนี้ก้อไม่รู้)จึงใช่เจ้าHoNมาอยู่ในผับ เหตุผลเพราะมันเป็นงานที่มีเวลาสั้น จึงอยากใช้แสงสีที่คล้ายๆในผับเป็นจุดสนใจของงาน และมีเพลงที่สนุก มันส์ ตัวคาแรคเตอร์ก้อเต้นบ้าๆ ดูเพลินดี(หวังว่านะ) ก้อเป็นงานชิ้นแรก เพิ่งรุ้ว่าคัยที่ทำงานประเภทนี้ต้องถึกจิงๆ ในงานต่อๆไปคงมีอารัยที่เป็นชิ้นเป็นอันมากกว่านี้ ถ้าอยากให้เนียนคงต้องศึกษาอีกเยอะ (-_-")

วันอาทิตย์ที่ 25 พฤศจิกายน พ.ศ. 2550

โครงการอักขระศิลป์ "ทรงพระเจริญ"

ครั้งนี้ ผมก้อได้ทำงานออกแบบในโครงการอักขระศิลป์"ทรงพระเจริญ" ที่อาจารย์ได้มาแนะนำในห้องตั้งแต่อาทิตย์แรกๆ
ผลได้ทำออกมา 2 แบบ
แบบแรก
ได้ออกแบบตัวอักษรเป็นเส้น มุมเอียง45องศาและทำให้เหมือนงานมีเดีย(เรียกถูกรึป่าวคับ ท่าไม่ก้อต้องขอโทษด้วย) และนำสีของธงชาติมาใช้




แบบที่สอง
ใช้Fontภาษาอังกฤษ GothicE มาแทนภาษาไทยและออกแบบให้อ่านได้ว่า ทรงพระเจริญ

สำหรับผู้ที่สนใจ

ขอเรียนเชิญออกแบบอักขรศิลป์ “ทรงพระเจริญ”

-> www.songpracharoen.org

เนื่องจากกลุ่มคณะวิชาศิลปกรรมศาสตร์ คณาจารย์ นักออกแบบ ศิลปิน บริษัท สยามพิวรรธน์และองค์กรเอกชนต่างๆได้ร่วมกันจัดโครงการอักขรศิลป์ ทรงพระเจริญ ซึ่งเป็นโครงการออกแบบ และเผยแพร่อักขรศิลป์ ทรงพระเจริญ รูปแบบใหม่ เพื่อร่วมเฉลิมพระเกียรติ แด่พระบาทสมเด็จพระเจ้าอยู่หัวภูมิพลอดุลยเดช เนื่องในวโรกาสที่ทรงเจริญพระชนมพรรษา 80 พรรษา และจะมีการรวบรวมผลงานอักขรศิลป์ ทรงพระเจริญ จากนักออกแบบและผู้ที่ส่งผลงานเข้าร่วม เพื่อจัดแสดงในระหว่างวันที่ 14 - 17 ธันวาคม 2550 บริเวณ โถงชั้น 1 สยามดิสคอพเวอรี่เซ็นเตอร์และผ่านเว็บไซต์ www.songpracharoen.org (เข้าไปเยี่ยมชมและส่งผลงานได้แล้วนะครับ)

จึงใคร่ขอเรียนเชิญท่านซึ่งเป็นนักออกแบบ ให้เกียรติเข้าร่วมโครงการอักขรศิลป์ ทรงพระเจริญ โดยออกแบบอักขรศิลป์ ทรงพระเจริญ รูปแบบใหม่ขึ้น เพื่อร่วมเฉลิมพระเกียรติ แด่พระบาทสมเด็จพระเจ้าอยู่หัวภูมิพลอดุลยเดช เนื่องในวโรกาสที่ทรงเจริญพระชนมพรรษา 80 พรรษา

โดยมีกำหนดส่งผลงานออกแบบดังนี้ออกแบบอักขรศิลป์ ทรงพระเจริญ ขนาด A2 (60 x 42 ซม.)ส่งเป็น File ภาพ jpeg โดยให้มีความละเอียด 150 – 300 dpi

วันศุกร์ที่ 23 พฤศจิกายน พ.ศ. 2550

หมดสมัยโกอินเตอร์

ไปเจอบทความที่น่าสนใจเกี่ยวกับ คอมพิวเตอร์กราฟิกมาให้ได้อ่าน ที่นำบทความนี้มาเพราะเป็นด้านที่ผมชอบ มีความสนใจ และอยากให้ผู้ที่อ่านได้รู้ข่าวคราวและประโยชน์เล็กๆจากบทความในวงการนี้
ถึงเวลาอุตสาหกรรมคอมพิวเตอร์กราฟิกระดับโลกหันมามองเมืองไทยแล้วจริงหรือไม่ พบคำตอบจากปากCG เบื้องหลังงานฮอลลีวูดที่หันมาก่อตั้งบริษัทด้านคอมพิวเตอร์กราฟิกในประเทศไทย
สุภณวิชญ์ สมสมาน หรือ “Juck Somsaman” ผู้ปลุกปั้นเจ้าเหมียวสุดแสบ Garfield และน้องหมาฮากระจาย Scooby-Doo ที่ตัดสินใจหวนคืนรังหลังโกอินเตอร์ในสหรัฐฯตลอด 16 ปีที่ผ่านมา

หมดสมัยโกอินเตอร์?
สุภณวิชญ์ สมสมาน หรือ“จั๊ก" ใช้เวลา 16 ปีสร้างชื่อ "Juck Somsaman” จนเป็นที่รู้จักในวงการซีจีอเมริกัน ด้วยผลงานภาพยนตร์ระดับ Box office กว่า 30 เรื่อง เช่น Scooby-Doo และ Garfield ทั้ง 2 ภาค, Superman Return, Narnia และ Night at the Museum แม้ตัวเองจะโกอินเตอร์นานหลายปีแต่จั๊กยืนยันว่าความคิดโกอินเตอร์เป็นเรื่องล้าสมัยไปแล้วในขณะนี้
"เราไม่ต้องไปหาฮอลลีวูด แต่ฮอลลีวูดต้องมาหาเรา ความคิดโกอินเตอร์ล้าสมัยไปแล้ว เทคโนโลยีทำให้เราคิดแบบนี้ได้ ทุกอย่างอยู่ที่ความตั้งใจ ความมุ่งมั่น"
แม้จะกลับมาก่อตั้งบริษัทในเมืองไทยตั้งแต่ต้นปี แต่เทคโนโลยีอินเทอร์เน็ตทำให้จั๊กรู้สึกว่าตัวเองยังอยู่สหรัฐฯ ยังสามารถติดต่อเพื่อนร่วมงานต่างชาติได้จากโปรแกรมแชต และสามารถโทรศัพท์พูดคุยในราคาไม่แพงได้เพราะบริการโทรศัพท์ผ่านอินเทอร์เน็ต สิ่งเหล่านี้ทำให้จั๊กมองว่าเทคโนโลยีทำให้คนทำงานจากที่ใดก็ได้ในมุมโลก ต่างกับในอดีตที่วงการ CG บ้านเรายังไม่มีทิศทางไป
"ตอนไปสหรัฐฯเมื่อ 18 ปีที่แล้ว ไม่มีใครในเมืองไทยให้โอกาส เราต้องไปสู้"
จั๊กเล่าว่าหลังจบการศึกษาระดับปริญญาตรีที่คณะครุศาสตร์ (ศิลปะ) จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ได้ทำงานเป็นช่างภาพอิสระก่อนตัดสินใจบินข้ามน้ำข้ามทะเลไปใช้ชีวิตที่สหรัฐอเมริกาเพื่อศึกษาต่อในระดับปริญญาโท โดยตั้งใจไปเรียนด้านภาพยนตร์
แต่ด้วยความชอบจึงเปลี่ยนไปเรียนสาขาคอมพิวเตอร์กราฟิก ศาสตร์แขนงใหม่ในขณะนั้นที่ School of Visual Arts, New York สาขา Visual Effect จากนั้นจึงปักหลักที่ลอสแองเจลลิส หลังจากที่ผลงานวิทยานิพนธ์หนังสั้นคอมพิวเตอร์กราฟิกของจั๊กเข้าตาบริษัท Visual Effect นาม Rhythm & Hues Studios อย่างจัง
จุดเปลี่ยนที่ทำให้จั๊กตัดสินใจหวนคืนรัง คือการได้รับมอบหมายให้พัฒนาทักษะและฝีมือพนักงานของ Rhythm & Hues Studios สาขาเมืองมุมไบ ประเทศอินเดียกว่า 150 คน ควบคู่ไปกับการดูแลการทำ CG ภาพยนตร์เรื่อง Garfield 2 และ Night at the Museum ซึ่งใช้เวลา 8 เดือนในอินเดีย รับผิดชอบการทำงานควบคู่ไปกับการฝึกอบรมและถ่ายทอดเทคนิค
“ผมฝึกคนอินเดียได้ จึงคิดจะกลับมาฝึกคนไทย เพื่อถ่ายทอดเทคนิคต่างๆเหมือนกับที่ทำจนประสบผลสำเร็จมาแล้วที่อินเดีย” จั๊กเล่าถึงแรงดลใจในการตั้งบริษัท The Monk Studio ขึ้นในเมืองไทยเมื่อต้นปี "ผมกลับมาทำสิ่งที่อยากทำ มาเปิดประตูให้คนที่อยากทำ CG ตามมา"
กว่าจะมาถึงวันนี้ได้ใช่ว่าทางจะโรยด้วยกลีบกุหลาบเสมอไป งานทุกงานเมื่อได้ลงมือกระทำแล้วมักต้องพบกับ อุปสรรคแทบทั้งนั้น เช่นเดียวกับจั๊กที่พบว่า ปัญหาใหญ่ของบริษัทไม่ได้อยู่ที่คู่แข่ง แต่อยู่ที่มูลค่าซอฟต์แวร์ CG แสนแพงในเมืองไทย
“บริษัท CG ไทยไม่ได้แย่งตลาดกันเอง มีแต่หาทางร่วมมือกัน เราโดนมาเลเซีย-อินโดนีเซียตัดราคามากกว่า” จั๊กเล่า “อุปสรรคใหญ่คือลิขสิทธิ์ของซอฟต์แวร์ CG ในเมืองไทยแพงมาก เทียบในแง่ของสัดส่วน อย่างที่อเมริกา ราคาซอฟต์แวร์จะเทียบเท่ากับ 5 % ของเงินเดือนคนทำ CG แต่สำหรับของไทยอยู่ที่ 40–50% ของเงินเดือน เราแก้ปัญหาจุดนี้ด้วยการหันไปหาซอฟต์แวร์โอเพ่นซอร์ส หลีกเลี่ยงหรือใช้ซอฟต์แวร์ราคาแพงให้น้อยที่สุด"
จั๊กไม่เปิดเผยทุนก่อตั้งบริษัท แต่ระบุว่าใช้คอมพิวเตอร์พีซีระบบปฏิบัติการลินุกซ์ในบริษัทเป็นส่วนใหญ่ ไม่ใช้คอมพิวเตอร์แมคอินทอชที่นิยมกันมากในบริษัทด้านออกแบบเนื่องจากราคาแพง โดยอุปสรรคอีกเรื่องที่จั๊กพบคือบุคลากร ยอมรับว่าขณะนี้หามือ CG ระดับหัวกะทิในเมืองไทยได้น้อยมากเมื่อเทียบกับสัดส่วนที่มีอยู่
ดึงลูกค้าพัฒนาหัวกะทิ
"ที่ผ่านมา เรารับงานเฉพาะที่จะสามารถพัฒนาบุคลากรของเราได้ งานที่ทำสามวันได้แต่เงินเราไม่ต้องการ เราต้องการงานที่จะทำให้บุคลากรของเรามีงานทำต่อไปอีก 5 ปี" โดยงานเหล่านี้จั๊กเล่าว่าส่วนใหญ่ได้มาจากความไว้เนื้อเชื่อใจของสายสัมพันธ์ในวงการที่จั๊กมีอยู่ "เราเอาลูกค้าสร้างอินฟราสตรัคเจอร์ สร้างความสามารถให้บุคลากรเราทำเองได้"
ไม่เพียงไม่รับงานด่วน จั๊กยังประกาศจุดยืนว่า The Monk Studio ไม่รับงานโฆษณาเหล้า-บุหรี่
"เราไม่ทำ เพราะไม่ใช่สไตล์เรา ผมชอบทำงานให้เด็กดู อย่างนาร์เนีย หรือ Night at the Museum ผมไม่ค่อยอิน แต่จะอินกับ Scooby-Doo หรือ Garfield เพราะหนังพวกนี้เด็กๆชอบมาก ผมอยากทำให้เด็กทั้งโลกดู ไม่ใช่แค่เด็กไทย"
จั๊กเชื่อว่าความฝันของ CG เมืองไทยอยู่ที่เด็กในมหาวิทยาลัยขณะนี้ ถ้อยคำฝากถึงอนาคตของชาติจากจั๊กในวันนี้คือ “เร็วๆหน่อยครับ อย่าลืมพกภาษามาด้วย” เนื่องจากความรู้ภาษาอังกฤษคือส่วนผสมสำคัญที่จั๊กมองว่าหัวกะทิ CG รุ่นใหม่ของไทยควรมี
****คนไทยทีมเวิร์กเยี่ยม

จากบทความก้ออาจบอกได้ว่า วงการคอมพิวเตอร์กราฟิกในไทยอาจมีการเติบโตที่ดีในเรวๆนี้ และที่สำคัญภาษามีความสำคัญกับCGรุ่นใหม่และในทุกอาชีพ(ดูได้จากการเรียนที่ผ่านมาเป็นอีกหนึ่งเหตุผล ว่าเรื่องภาษาสำคัญจริง) และผมหวังว่าคอมพิวเตอร์กราฟิกของไทยซักวันจะไปแข่งกับชาวต่างชาติได้ ไปตีตลาดโลก ให้รู้ว่าCGของไทยก้อมีความสามารถไม่แพ้ชาติไหนๆ แต่มันก้ออยุ่ที่คนสนับสนุนว่าต้องการงานด้านนี้หรือป่าว เปนปัญหาที่ใหญ่สุดจิงๆ


มาทำความรู้จัก “The Monk Studio” ของJuck Somsaman พกภาษาเข้าไปอ่านด้วยนะคับ

http://www.themonkstudio.com/homepage_ok.html


วันจันทร์ที่ 19 พฤศจิกายน พ.ศ. 2550

The Laws of Simplicity ปวดหัวจิง~

จากสัปดาห์ที่ผ่านมา ความเครียดในการทำงานก้อลดลง รุ้สึกโล่งงงง...(นิดนึง)เพราะได้ข้อมูลวิเคราะห์ มาถูกทางแต่ยังไม่100% จึงคิดว่าจะวิเคราะห์ให้ละเอียดจากข้อมูลที่หาในครั้งที่แล้ว "กฎของความเรียบง่าย" เพราะ เรายังได้ข้อมูลแค่ผิวเผิน และแร้วเราก้อได้หนังสือ"The Laws of Simplicity"ฉบับเตมมา ต้องขอขอบ คุณอ.ติ๊ก ที่ได้ให้ข้อมูลที่สำคัญกับกลุ่ม แต่ก้อมาตายเพราะเปิดมาก้อเจอกับภาษาที่คุ้นเคยทั้งเล่ม ล้วนๆ จึงเป็นปัญหาใหญ่สำหรับกลุ่มที่ต้องพยายามสรรหาวิธีในการแปลทั้งเล่มภายในเวลาอันสั้น - -" แต่สุดท้ายเราก้อหาวิธีแปลได้
เมื่อได้ข้อมูลแล้วจึงเริ่มคิดตามแนวทางที่ได้จาก อ.ติ๊กและ อ.มะลิ เราจึงคิดว่าจะนำข้มูล "The Laws of Simplicity" มาวิเคราะห์วิจารย์กับตัวผลงานของมาเอดะและดูผลกระทบในงาน

"The Laws of Simplicity" (เพิ่มเติมจากครั้งที่แล้ว)
1.การลด reduce
ทางที่ง่ายที่สุดในการสร้างความเรียบง่ายคือการลดอย่างมีการไตร่ตรองไว้หรือการเอาระบบการอื่นๆออก

2.จัดระบบ organize
การจัดระบบเป็นการทำสิ่งต่างๆที่มีอยู่มากมายให้น้อยลง เป็นแนวความคิด อาจจัดระบบโดยการจัดกลุ่ม จากที่ดูเยอะๆกระจัด กระจาย มันก้อจะทำให้ดูน้อยลงได้เกิดความเรียบง่าย

3.เวลา Time
เป็นการลดเวลาการทำสิ่งที่ไม่จำเป็น เพื่อบอกว่าการตอบสนองความเร็วเป็นการสนับสนุนในการสร้างความ เรียบง่าย การลดเวลาถือว่าเป็นสิ่งเรียบง่ายและราชอบแบบนั้น แต่ว่ามันเกิดขึ้นยาก

4.การเรียนรู้ Learn
ในการทำอะไรบางอย่างอาจเป็นสิ่งที่ง่ายมาก แต่ถ้าคุนไม่ได้เรียนรู้มาก่อนก้ออาจเป็นการทำสิ่งที่ยาก ความรู้จึงเปนการทำสิ่งต่างๆให้ง่ายขึ้น เป็นสิ่งที่ถูกต้องเสมอ การรอ่านซ้ำ ทำซ้ำบ่อยๆก้อเปนการเรียนรู้ เพราะจะทำสิ่งที่ มากลดน้อยลงและทำให้มันง่ายขึ้น คือลดสิ่งที่สามารถลดทอนได้ให้เหลือแต่เนื้อหาจริงๆ และแรงบันดาลใจนั้น ถือว่าเป็นสารกระตุ้นที่สำคัญในการเรียนรู้
จากกฎข้อ4นี้ทำให้วิเคราะห์ได้ว่า การที่John Maedaส้รางกฎของความเรียบง่าย แต่ในตัวผลงานส่วนใหญ่ ก้อจะมีอะรัยที่เยอะ ซ้ำๆกัน จากข้อนี้ก้อบอกได้ว่าการทำซ้ำๆก้อเปนความเรียบง่ายเพราะทำให้ลดทอนและเหลือ แต่เนื้อหาจริงๆ

5.ความแตกต่าง Differences
ความเรียบง่ายและความซับซ้อนเป็นของคู่กัน การรับรู้ความแตกต่างช่วยให้เราบอกคุณภาพที่เราต้องการ ซึ่งขึ้นอยู่ กับการเปลี่ยนแปลงสิ่งนั้น เหมือนกับว่าถ้ามีแต่ความเรียบง่าย ไม่เกิดความแตกต่าง ไม่เกิดความซับซ้อนเราก้อจะไม่รู้ ว่าความเรียบง่ายที่แท้จริงเปนยังงัย

6.สิ่งแวดล้อม Context
สิ่งที่อยู่รอบนอกของความเรียบง่ายมีความสำคัญเท่ากันกับสิ่งที่อยู่ภายใน การมองสภาพแวดล้อมให้ทั่วๆ

7.อารมณ์ Emotion
อารมณ์หลากหลายย่อมดีกว่าไม่มีเลย มาเอดะได้บอกถึงความขัดแย้งต่อความเรียบง่าย ว่าความเรียบง่ายอาจถูกมองว่าน่าเกลียด ดูธรรมดา ความเรียบง่ายเมื่อดูแล้วไม่มีรายละเอียดอะไร มันจึงมองว่าดูราคาถูก แต่ในทางกลับกันอาจมองได้ว่าความเรียบง่ายก่อให้เกิดผลดีทางเศรษฐศาสตร์ วัตถุที่เรียบง่ายเมื่อผลิตอาจมีต้นทุนถูก แต่ได้ราคา

8.ความเชื่อใจ Trust
เราเชื่อใจในความเรียบง่าย ต้องให้ความเชื่อใจ ความไว้วางใจแก่ระบบ และต้องไว้วางใจอย่างสม่ำเสมอ เรียนรู้ที่จะเชื่อความรู้ของเราเอง

9.ความล้มเหลว Failure
บางอย่างไม่สามารถทำให้ง่ายได้ ความล้มเหลวมันสามารถเกิดขึ้นได้กับทุกคน เมื่อเจอกับความล้มเหลว คุณควรเรียนรู้ที่จะยอมรับมัน และเมื่อค้นหาจะได้สิ่งที่ดีๆกับคุณ

10.ความเป็นหนึ่ง The one
ความเรียบง่ายคือการลดสิ่งที่เห็นได้ชัดออกและเพิ่มความหมายลงไป ความเป็นหนึ่งเดียวเป็นวิธีที่ง่าย

วันจันทร์ที่ 12 พฤศจิกายน พ.ศ. 2550

MAEDA และ COOPER ไม่ใช่ง่าย

จากที่เจอทางตัน ตันแล้วตันอีกเกี่ยวกับข้อมูลMaedaและCooper เพราะข้อมูลส่วนใหญ่ที่หาได้ ก้อจะมีแค่ประวัติ และผลงาน จากที่เซิทไปหลายหน ค้นหาจากหลายที่ ก้อจะได้ผลลัพธ์คือประวัติและผลงาน ประวัติและผลงาน...ประวัติและผลงาน เหมือนจะไม่ได้อารัยเพิ่มเติม ทั้งนี้อาจจะเปนเพราะว่าพื้นฐานทางด้านภาษาที่สองของแต่ละคนในกลุ่มนั้นด้อยพัฒนาจึงเป็นอุปสรรคอีกอย่างในการค้นหาข้อมูล ในกลุ่มจึงได้ปรึกษากันแล้วหาว่าเราต้องการข้อมูลแบบไหนอีก "พี่กู้"สมาชิกใหม่ในกลุ่มได้ช่วยค้นหาเพิ่มเติมและช่วยวิเคราะห์ เมื่อเรานำข้อมูลต่างๆมารวมกันและวิเคราะห์จึงได้ ประเด็นที่น่าจะค้นคือ
- John MaedaและKyle Cooperมีส่วนเกี่ยวข้องหรือต่างกันยังงัย อาจารย์ถึงให้สองท่านนี้มาคู่กัน
- สองท่านนี้น่าจะมีความเกี่ยวข้องกับหัวข้อนำเสนอของกลุ่มอื่น เพราะบางกลุ่มก้อได้มีความเกี่ยวเนื่องกัน แต่อาจจะไม่เกี่ยวก้อได้
- สองท่านนี้มีอิทธิพลต่อดีไซเนอร์อื่นๆยังงัย มีความสำคัญยังงัย
จากนั้นก้อนั่งคิดกันอยู่นานก้อจึงหาข้อสรุปได้ว่า(จากการวิเคราะห์กันเอง) Maeda กับCooper นั้นทำงานคล้ายกัน Maeda ทำmedia art ส่วน Cooper ทำMotion Graphic ทำไตเติลเปิดฉากหนัง แต่ที่ต่างกันอาจเป็นตัวผลงานที่แต่ละคนทำ
Maeda จะสื่องานออกมาเป็นAbstract งานนามธรรม ที่ต้องใช้จิตวิญญาณในการดูงานแต่ Cooperนั้นจะทำงานสื่อออกมาเป็นแบบการสื่อสารโดยตรงมากกว่า เหมือนงานทัศนศิลป์กับนิเทศน์ศิลป์
จากที่ดูงานของmaedaเปนงานAbstract และแต่ละงานของเขานั้นจะสร้างขึ้นเพื่อความสุนทรีย์ จึงบอกได้ว่าเขาได้ทำงานเป็นงานแบบmodern เพราะในงานสไตล์modern จะเป็นการออกแบบเพื่อความสุนทรีย์ ยุคแห่งเหตุผล และในยุคนี้ก้อมีศิลปะแบบAbstract และมีการกล่าวว่าองค์ประกอบศิลป์มีพลังอำนาจ และเป็นแกนของศิลปะ ส่วนผลงานของmaedaส่วนใหญ่ก้อจะนำวิธีการจัดองค์ประกอบศิลป์มาใช้ในงาน
ส่วนปัจจัยอิทธิพลที่มีผลต่อศิลปินคนอื่นนั้นยังมีข้อมูลไม่แน่ชัด แค่รู้ว่าตัวMaedaนั้นเป็นตัวแปรที่สำคัญกับศิลปินที่ทำงานทางด้านMedia Art ส่วนหนึ่งเพราะเขาเป็นคนแรกที่คิดsoftware เขียนโค้ดงานขึ้นมาเองสำหรับผลงานต่างๆของเขา โดยไม่ได้ใช้โปรแกรมที่มีแล้ว


John Maeda ได้เขียนหนังสือชื่อ "The Laws of Simplicity" ความเรียบง่ายคือการลดสิ่งที่ไม่จำเป็น และเพิ่มสิ่งสำคัญ เพราะงั้นThe Law of Simplicityก็คือ กฎของความเรียบง่ายกฎแห่งความเรียบง่าย10ข้อเพื่อการdesign,business,technology,life
1.การลด reduce
ทางที่ง่ายที่สุดในการสร้างความเรียบง่ายคือการลดอย่างมีการไตร่ตรองไว้หรือการเอาระบบการอื่นๆออก มาเอดะได้ยกตัวอย่างคือ แผ่นดีวีดีทุกวันนี้มีระบบการณ์ให้เลือกมากเกินความจำเป็นถ้าสิ่งที่คุณต้องการคือแค่ดูหนังเรื่องนั้นๆ ทางแก้ก็คือให้เหลือแค่ปุ่ม “เล่น” ไว้ปุ่มเดียว
2.จัดระบบ organize
การจัดระบบเป็นการทำให้สิ่งต่างที่มีอยู่มากมายน้อยลง ปกตินั้นบ้านเป็นสมรภูมิแรกเมื่อเผชิญกับปัญหาการจัดการความซับซ้อนยุ่งยาก สิ่งเล็กๆมักจะเพิ่มเป็นทวีคูณ มีกลยุทธ์3ข้อในการจัดการปัญหาในชีวิตประจำวันนี้
1.ซื้อบ้านใหญ่ขึ้น
2.นำสิ่งของที่คุณไม่ต้องการใส่ไว้ในห้องเก็บของ
3.จัดระบบสิ่งของต่างๆที่ตั้งอยู่
การปกปิดความใหญ่โตของกองระเกะระกะมี2ทางคือซ่อนมันไว้หรือวางกระจายไปเลยทั้งนี้ทั้งนั้นก็ขึ้นอยู่กับว่าคุณได้ทำตามกฎข้อที่1การลดด้วยหรือเปล่า อย่างไรก็ตามในแผนการจัดระบบในระยะยาวที่ได้ผลเป็นสิ่งที่จำเป็นมาก คำถามที่ท้าทายที่ตามมาคือ สิ่งไหนควรอยู่ด้วยกัน เช่นในตู้เสื้อผ้าควรจะมีสิ่งไหนบ้าง ในตู้เสื้อผ้าที่มีของเป็นพันๆอย่างอาจจะจัดกลุ่มได้เพียง6อย่างเท่านั้น
แน่นอนแผนจัดกลุ่มนี้ใช้ได้ก็ต่อเมื่อจำนวนของกลุ่มน้อยกว่าจำนวนของสิ่งของ
3.เวลา Time
คนทั่วไปใช้เวลาอย่างน้อย1ชั่วโมงต่อวันในการต่อแถวรอ ลองนึกถึงเวลา1ชั่วโมงนี้มาเป็นวินาที นาที สัปดาห์ที่เราต้องใช้เวลาต่อแถวเพื่อสิ่งที่ไม่อาจจำเป็นต้องต่อแถวเลยสิ บางสิ่งอาจเป็นสิ่งที่เข้าใจยาก เรารอน้ำออกมาจากก๊อก รอน้ำต้มให้เดือดและรู้สึกทนไม่ได้ รอฤดูเปลี่ยน รอเว็บเพจโหลดข้อมูล ติดในการจราจรแบบคันต่อคัน หรือรอผลตรวจสอบร่างกายที่สำคัญ
ไม่มีใครชอบการรอ(ตัวเจ้าของบล้อกด้วย)ดังนั้นผู้บริโภคและเหล่าผู้ประกอบการพยายามที่จะหาทางใหม่ๆเพื่อลดการรอเวลา เมื่อผู้ประกอบการสินค้าหรือบริการไหนตอบสนองเร็ว เราถือว่าสิ่งนั้นเป็นแนวทางในการสร้างความเรียบง่าย ยกตัวอย่างเช่น FedExหรือการสั่ง McDonald’s การลดเวลาถือว่าเป็นสิ่งเรียบง่ายและเราชอบแบบนั้นแต่ว่ามันก็เกิดขึ้นยาก
4.การเรียนรู้ Learn
ความรู้ทำให้สิ่งต่างๆง่ายขึ้น การหมุนไขควงอาจเป็นสิ่งที่ง่ายมาก แต่ถ้าคุณเป็นเด็กคุณไม่ได้เรียนรู้มาก่อนก็ทำให้กลายเป็นเรื่องยากมาก ลูกของผมก็เรียนรู้วิธีการจากการสอนโดยยึดจากการหมุนของนาฬิกา ทั้ง2อย่างต้องใช้ความรู้เช่นกันนั่นก็คือ รู้จักซ้ายขวา รู้จักทิศทางการหมุนของนาฬิกา
ดังนั้นไขควงมีรูปแบบที่ง่ายมากแค่หมุนไปในทิศทางที่ถูกต้อง ความรู้ทำให้สิ่งต่างๆง่ายขึ้นจึงเป็นสิ่งที่ถูกต้องเสมอ แต่ปัญหาก็คือคุณรู้สึกว่า คุณกำลังเสียเวลาเรียนรู้สิ่งๆนั้นอยู่ นั่นคุณกำลังละเลยกฎข้อที่3 อยู่นะ
5.ความแตกต่าง Differences
ความเรียบง่ายและความซับซ้อนเป็นของคู่กัน ไม่มีใครต้องการกินแต่ของหวาน แม้แต่เด็กที่ได้รับอนุญาตให้กินของหวานได้ทั้ง3มื้อก็คงเบื่อไปเองและความหมายเดียวกัน ไม่มีใครต้องการแต่ความเรียบง่าย ถ้าไม่ดูจากความยุ่งยากเราก็คงไม่เห็นความเรียบง่าย เราจะรู้สึกก็ต่อเมื่อเรามีประสบการณ์ที่แตกต่าง การรับรู้ความแตกต่างช่วยให้เราบอกคุณภาพที่เราต้องการซึ่งก็ขึ้นอยู่กับการเปลี่ยนสิ่งนั้นออก ผมไม่ชอบสีชมพูเป็นการส่วนตัวแต่ถ้านำไปรวมกับสีดำเป็นพื้นรอบๆก็ทำให้ดูดีขึ้นมาได้ เราเรียนรู้ที่จะวิจักษ์สิ่งต่างๆถ้าเราลองเปรียบสิ่งนั้นกับสิ่งอื่นๆ ความเรียบง่ายและความซับซ้อนเป็นของคู่กัน ยิ่งเราเห็นว่าที่การตลาดมีความซับซ้อนมากเท่าไหร่ ความเรียบง่ายก็จะเด่นชัดมากขึ้นเท่านั้น และเนื่องด้วยเทคโนโลยียังคงดำเนินไปในทางความซับซ้อน ทำให้มีกลยุทธ์ที่ทำให้ธุรกิจเรียบง่ายขึ้นด้านการจัดการสินค้า นั่นก็คือ ความรู้สึกเรียบง่ายในด้านการออกแบบยังต้องการความซับซ้อนเสมอๆแม้จะเป็นรูปแบบอื่นๆ
6.สิ่งแวดล้อม Context
สิ่งที่อยู่รอบนอกของความเรียบง่ายมีความสำคัญเท่ากันกับสิ่งที่อยู่ภายใน
7.อารมณ์ Emotion
อารมณ์หลากหลายย่อมดีกว่าไม่มีเลย
8.ความเชื่อใจ Trust
เราเชื่อใจในความเรียบง่าย
9.ความล้มเหลว Failure
10.ความเป็นหนึ่ง The one
ความเรียบง่ายคือการลดสิ่งที่เห็นได้ชัดออกและเพิ่มความหมายลงไป



JOHN MAEDA; Cambridge, Massachusetts
Pastafries

FOOD (F zero zero D)เปนโปรเจคงานแสดง ชิ้นแรกที่ นิวยอร์ก, เขาสร้างงานดิจิตอล abstract ( นามธรรม ) โดยจัดองค์ประกอบในเรื่องอาหาร ในเรื่องราวนี้มี เฟรนซ์ฟรายและเส้นพลาสต้า มาเอดะมีชื่อเสียง ว่าเป็นผู้เปลี่ยนแปลง อิเล็กทรอนิค มีเดีย
ในงานนี้เขาได้ประยุกต์ เทคโนโลยี เกี่ยวกับงานอนินทรีย์ ซึ่งอยู่ระหว่างกลางของ เฟรนซ์ฟรายและพลาสต้า และภาพนี้ได้บอกความเชื่อมโยง เกี่ยวกับความรู้สึก โดยสร้างให้แปลกประหลาด



งานชิ้นนี้ทำให้นิตยสารคาร์เทีย ได้แนวคิดมาจากหนังเรื่อง แมทริก ภาคสุดท้ายที่มิสเตอร์สมิทได้copyตัวเองออกมาเยอะๆโดยจะบอกถึงว่าอวัยวะหรือชิ้นส่วนมนุษย์นั้นทุกส่วนของร่างกายนั้นมีพลัง





SHISEIDO 30 YEARS ANNIVERSARY POSTER
เส้นสีทองๆที่แกว่งไปมา ที่เชื่อมต่อไปยังฐานที่มีโค้ดของชื่อ shiseidoอยู่ ตอนแรกมาเอดะคิดว่ามันงี่เง่าแต่เค้าก้อคิดว่าวามงี่เง่าที่ทำออกมาเป็นสิ่งดี เป็นเหมือนการคิดออกนอกกรอบ

"FLORA" ปฏิทินดอกไม้เต้นระบำ
เปนงานปฏิทินของSHISEIDO โดยใช้โปรแกรมJAVA ทำขึ้นเพื่ออารมณ์สุนทรีย์ล้วนๆ เป็นดอกไม้เต้นระบำให้ความเพลิดเพลิน เพลินจริงๆ สวยงาม ลองกดเล่นได้เรื่อย มาเอดะได้บอกถึงงานนนี้ว่า"สร้างเพื่อความสุนทรีย์และไม่มีเจตนาที่ล้ำเส้นเกินความศิลปะ" จากที่มาเอดะบอกไม่มีเจตนาล้ำเส้นเกินความศิลปะอาจหมายถึง งานชิ้นนี้ใช้โปรแกรมจาวาและตัวงานนั้นเล่นได้ บางคนอาจคิดว่ามันคือเกมส์ หรือเป็นโปรแกรมอารัยบางอย่างจึงได้มีการบอกไว้ในงาน
linkงานFLORA เข้าไปชมงานดูได้ที่นี่


วันศุกร์ที่ 9 พฤศจิกายน พ.ศ. 2550

ยังตันอยู่

เนื่องจากที่ได้ทำงานข้อมูลศิลปิน 2 ท่านที่ทำงานเกี่ยวกับทางด้านmotion graphic แต่ก้อเหมือนยังไม่บรรลุเป้าหมายที่จะหาข้อมูลความสำคัญของ2คนนี้(ตัน!!)จึงได้นำศิลปินอีกคนที่ทำงานด้านนี้ เป็นความรู้เล็กๆน้อยๆถึงจะไม่เกี่ยวหรือเกี่ยวบ้างกับศิลปินที่ต้องทำ คนท่านนี้คือ P.Scott Makela ที่นำคนนี้มาเสนอนั้นเพราะช่วงหาข้อมูล ก้อได้ไปถามเพื่อนที่อยู่sectionอื่นเกี่ยวกับศิลปินที่ได้มา ก็มีเพื่อนที่ได้ศิลปินแนวทางคล้ายกันแต่เมื่อรู้ประวัติก้อเหมือนยังไม่ได้อารัยเพิ่มเติมจาเดิม แต่ก้อได้รุ้เรื่องราวศิลปินคนนี้เปนความรู้เลกน้อยเพิ่มเข้าสมองซักหน่อย(ลองขยัน)



P. Scott Makela เปนนักออกแบบกราฟฟิค และ นักออกแบบสื่อมัลติมีเดีย(จึงคิดว่างานด้านเดียวกันน่าจะมีอารัยเพิ่มให้กับcooper)ที่สร้างงานได้สะดุดตาและเป็นเอกลักษณ์เฉพาะ เมเคล่าเกิดที่เมือง St. Paul ในปี 1960
เขาจบการศึกษาจากมหาวิทยาลัย the Minneapolis College of Art and Design and the Cranbrook Academy of Art. และเสียชีวิตด้วยวัยที่ยังไม่แก่มาก



ในปี 1999 ก่อนที่เค้าเสียชีวิต เค้ายังเป็นผู้ออกแบบ และผู้สร้าง animated type
ให้กับภาพยนตร์เรื่อง Fight club (แบรทพิทเล่น) อีกด้วย

และในmusic video เพลง Scream ของ ไมเคิล และ เจเนต แจคสัน
เค้าก้อได้ทำ animated type ให้อีกด้วย





http://www.youtube.com/watch?v=vNl2Pm9-7Vk





และในปีสุดท้ายนี้ มาเคล่าได้ทำหนังสือขึ้นชื่อว่า "whereishere"


ใจความสำคัญนั้นบอกประมาณว่า คุณสมบัติของนักออกแบบที่ดีนั้นควรจะเป็นผู้ที่มีความเพรียบพร้อมและก็ดูน่าเชื่อถือ

การที่ให้ดูน่าเชื่อถือนั้นก้ออาจมาจากความรับผิดชอบที่ดี ดังนั้น เราควรตั้งสติให้ดี ก่อนกด "เผยแพร่บทความ"

และวันพรุ่งนี้ก้อคงอยู่กะดึกอีกวัน เพราะยังเหนแต่ทางตัน เห้อออออ.....

วันจันทร์ที่ 5 พฤศจิกายน พ.ศ. 2550

John Maeda & Kyle Cooper สื่อผลงาน

John Maeda



งานชิ้นนี้ทำในขณะออกแบบหนังสือDynamic from นั้นMaedaได้สร้างซอฟแวร์เล็กๆ เพื่อจะพรรณนาให้เห็นภาพหน้าปกด้วยคำเพียงหนึ่งคำ กระบวนการทำนี้ทำให้Maedaชอบและสนใจมากว่าการออกแบบที่ตัวหนังสือเสียอีก และนำไปสู่การสร้างสรรค์ทางทัศนะในลักษณะทางโปรแกรมมากว่าก็คือการใช้ซอฟแวร์ทำอะไรซ้ำซากนั่นเอง



งานชิ้นนี้ชื่อ infinity เมื่อMaedaทำภาพนี้ออกมานั้นแสดงให้เห็นได้ว่า ในการสร้างเส้นแบบนี้ขึ้นมาอีกซักพันเส้น หรือหมื่นเส้นคอมพิวเตอร์ก็ไม่เคยบ่น และก็ยอมที่จะทำตามเสมอ เป็นผลงานที่มีคติสอนไปด้วยในตัว



งานชิ้นนี้เป็นภาพร่างและArt work ขั้นสุดท้ายสำหรับโฆษณาAbsolute Vodka โดยงานก็ทำตามแบบฉบับเดิมคือทำเส้นที่ซ้ำๆ พุ่งออกจากก้นขวด จนดูเป็นรูปร่างขวดของAbsolut Vodka เป็นfromที่เรียบง่าย แต่ดูน่าสนใจ



สำหรับงานชิ้นนี้จะบ่งบอกโดยใช้เส้น คือเส้นทั้งหมดในงานถูกเชื่อมต่อจากปลายถึงปลายรวม4ก.ม. ซึ่งแสดงถึง 4 ปีของประสบการณ์ของมาเอดะการรวบรวมเส้นเหล่านี้
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -


Kyle Cooper

ผลงานต่อไปนี้ของแคล คูปเปอร์จะเป็นงานที่ใครหลายๆคนสนใจยิ่งขึ้นคือเป็นงานMotion Graphic และหลายๆคนคงจดจำได้เพราะได้ผ่านตามามาก แต่คงไม่รู้ว่าศิลปินท่านนี้เป็นคนทำ




ผลงานของCooperส่วนใหญ่นั้นก็จำทำฉากเปิดหนัง ผลงานที่น่าจะจำได้ก็ดังเช่น Se7en (1995), The Island of Dr. Moreau (1996), Flubber (1997), The Mummy (1999), Spider-Man (2002), Dawn of the Dead (2004), Spider-Man 2 (2004), Godzilla Final Wars (2004); และวีดีโอเกมส์ที่รู้จักอย่างเช่น Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001) and Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004).