วันจันทร์ที่ 17 ธันวาคม พ.ศ. 2550

การทดลองครั้งที่1

จากที่ผ่านมาได้คำปรึกษาจากอาจารย์มาจนวินาทีสุดท้าย ก้อยังงงๆแต่ก้อกะจะไม่มัวแต่งงก้อจะเริ่มทดลองงานเรยครั้งนี้ทดลองครั้งแรก คิดว่าจะเริ่มจากความว่างปล่าว เริ่มจากความรุ้ศิลปะเมื่อครั้งยังสดใส วัยแรกแย้ม


เริ่มจากงานทดลองแรก ได้เอาสีมาหยด แล้วพับกระดาษ มันจะเกิดภาพใหม่มา(ที่เคยทำครั้งวัยเยาว์ หนุกดี) เปนการพับจึงเกิดการซ้ำขึ้นของด้านทั้งสองด้าน


ต่อไปก้อลองการซ้ำโดยทำเป็นแพทเทิล ทำการซ้ำแบบมีระบบดู มันก้อได้แค่งานแพทเทิลขึ้นมาหนึ่งงชิ้น - -" คิดไม่ออก


แล้วก้อเริ่มเปลี่ยนเปนการหยดสีวิทีแรกและการใช้แอร์บรัชพื้นบ้านพ่น(แปรงสีฟัน+นิ้วโป้ง)พ่นสีหลายๆสีทำซ้ำกันแบบไร้ระบบพร้อมกัน ก้อดูมีอะไร อะไรเพิ่มขึ้น


และผมได้ไปเจอกับใบมะม่วง(มั้ง)โดยทั้งต้นใบนั้นโดนหนอนแทะไปหมด มันก้อเกิดรูในแต่ละใบมีหลายๆรู เปนการซ้ำของรู ก้อเลยเด็ดมาสองใบเผื่อมาทำไรได้ แต่เมื่อมาลองใช้สีทาดูเพื่อให้มันหยดลงตามรู แต่งานกลับเละควบคุมไม่ได้ เพราะใบเริ่มแห้งและก้อไม่เรียบ ลองแต่ละวิทีแร้วเละ จึงหยุดใบไม้รูไว้ก่อน

แล้วก้อเริ่มมาดูที่กระดาษ ลองตัดกระดาษเป๋นวงกลม หลายๆวงแล้ววางไว้บนกระดาษอีกแผ่น แล้วได้ลองพ่นสี
ดูก้อเกิดเปนงานอีกแบบ โดยที่ตรงที่เราเล่นสีเกิดการสำของจุดเล็กๆ แต่ที่เราบังไว้กลับเป็นลายวงกลมๆที่ไม่ได้ทำอะไรขึ้นมา ก้อดูได้ว่างานซ้ำก้อเกิดกับส่วนที่เราไม่ได้ลงมือทำได้เหมือนกัน
ปล. แก้ไขเรียบร้อย

วันจันทร์ที่ 10 ธันวาคม พ.ศ. 2550

ทับซ้อน ลวงตา

เมื่อศึกษาการซ้ำ (Repetition) ชิ้นงานที่มีการซ้ำเกิดขิ้น บางงานจะมีงานที่ซ้ำและมีการทับซ้อนกัน (Overlaping)




เมื่อมองวัตถุต่าง ๆ ทีทับซ้อนกัน โดย วัตถุที่ถูกบัง จะเห็นแต่เพียง บางส่วน โดยมีบางส่วน ใด้หายไป เรากลับไม่รู้สึกว่าวัตถุที่ถูกบังนั้น มีความ ไม่สมบูรณ์ ตามที่มองเห็น แต่จะรู้สึกว่า วัตถุที่ถูกบัง จะอยู่ไกลกว่า มีตำแหน่งในพื้นที่ว่าง อยู่หลังวัตถุที่ อยู่ข้างหน้า วิธีการเหลื่อมซ้อนกัน ของวัตถุนี้ ทำให้เกิด การลวงตา ในระนาบ 2 มิติ ให้ดูมี ระยะ มีพื้นที่ว่าง มีอากาศ ล้อมรอบระหว่างวัตถุเหล่านั้น
เมื่อการซ้ำเกิดเปนลวดลายขึ้นมามากๆก้อจะเหนงานที่เกิดเป็นภาพลวงตา








แ น ว ท า ง

การซ้ำที่ส่งผลต่ออารมณ์
ผมเริ่มจากหาข้อมูลความหมาย และประเภทของการซ้ำ ที่ลองหามาได้ก้อเป็นการซ้ำแบบเป็นงานpattern













การซ้ำ (Repetition) คือ การปรากฎตัวของหน่วยที่เหมือนกันตั้งแต่ 2หน่วยขึ้นไปเป็นการรวมตัวกันของสิ่งที่มีอยู่ฝ่ายเดียวเข้าด้วยกันเช่นการซ้ำของน้ำหนักดำการซ้ำของเส้นตั้งการซ้ำของน้ำหนักเทาการซ้ำของรูปทรงที่เหมือนกันเป็นต้น
การซ้ำสามารถใช้ประกอบโครงสร้างสิ่งต่างๆให้มีคุณค่ามากยิ่งขึ้นเช่นกราฟฟิกบนบรรจุภัณฑ์ลวดลายผ้าเป็นต้นสิ่งสำคัญของการซ้ำคือส่วนประกอบของการซ้ำและหลักการจัดองค์ประกอบของการซ้ำเพื่อใช้เป็นข้อมูลในการสร้างและต้องเข้าใจในหลักการประกอบส่วนย่อยนั้นเข้าด้วยกัน ซึ่งการซ้ำสามารถแบ่งออกเป็นทั้งหมด 8รูปแบบ



1. การเรียงลำดับ (Translation in step)






2. การสลับซ้าย-ขวา (Reflection about line)




3. การหมุนรอบจุด (Rotation about a point)




4. การสลับซ้าย-ขวาและหมุนรอบจุด (Reflection and rotation)




5. การสลับซ้ายขวาและเรียงลำดับ (Reflection and translation)


6. การหมุนรอบจุดและเรียงลำดับ (Rotation and translation)






7. การเรียงลำดับสลับจังหวะ (Reflection and alternate translation)





8. การผสมระหว่างเรียงลำดับ สลับจังหวะและหมุนรอบจุด (Reflection, rotation and translation)




และอีกรูปแบบการซ้ำู การซ้ำสามารถแบ่งออกได้เป็น 4 รูปแบบ ดังนี้


1. การซ้ำแบบเหมือนกัน เป็นการซ้ำขององค์ประกอบที่มีขนาดน้ำหนัก หรือลักษณะเดียวกันเรียงต่อเนื่องกันไป


2. การซ้ำแบบลดหลั่น เป็นการซ้ำขององค์ประกอบที่มีขนาดน้ำหนัก หรือลักษณะแตกต่างกัน เรียงจากมากไปน้อย หรือน้อยไปมาก


3. การซ้ำเป็นจังหวะ เป็นการซ้ำของชุดองค์ประกอบที่มีลักษณะเหมือนกันเรียงต่อเนื่องกันไป ซึ่งภายในชุดองค์ประกอบ 1 ชุดนี้จะประกอบด้วยหน่วยย่อยที่มีขนาด น้ำหนัก หรือลักษณะแตกต่างกัน


4. การซ้ำแบบไม่เป็นจังหวะ เป็นการซ้ำของชุดองค์ประกอบลักษณะหนึ่งๆ อย่างอิสระ ไม่มีความสัมพันธ์ระหว่างหน่วยที่แน่นอน

และเมื่อเกิดการซ้ำขึ้นก็จะได้เรื่องของ จังหวะ(rythm)เข้ามามีส่วนร่วม เพราะจังหวะเกิดจากการซ้ำกันอย่างต่อเนื่องและมีเอกภาพขององค์ประกอบพื้นฐานที่มีลักษณะเหมือนกันตั้งแต่ 2 หน่วยขึ้นไปบนที่ว่าง
รูปแบบของจังหวะ เราสามารถแบ่งจังหวะได้เป็น 3 รูปแบบดังนี้

จังหวะซ้ำ เป็นจังหวะขององค์ประกอบที่มีลักษณะเหมือนกันเรียงต่อเนื่องกันไป

จังหวะสลับ เป็นจังหวะขององค์ประกอบที่มีลักษณะสลับกันไปมาอย่างเป็นระเบียบ

จังหวะแปร เป็นจังหวะขององค์ประกอบที่มีการเปลี่ยนแปลงของลักษณะไปทีละเล็กละน้อย

และจากที่ผมคิด การdrawing ก้อเปนการซ้ำของลายเส้น ที่ขีดๆ ตวัดไปเรื่อยๆจนเกิดเป็นภาพผมอาจใช้การซ้ำของลายเส้นdrawingในการทดลอง ประมาณว่าลองวาด ซ้ำเส้นที่ให้ความรุ้สึกอย่างหนึ่งแต่วาดออกมาเป็นรูปที่ให้ความรู้สึกตรงกันข้ามจะเป็นยังงัย เช่นใช้เส้นที่พริ้วๆวาดก้อนหิน หรือของแข็งทื่อๆจะให้ความรู้สึกอย่างไร หรือลองใช้การซ้ำของเส้นที่แข็งๆ แต่วาดภาพที่อ่อนช้อย จะให้ความรู้สึกอย่างไร

การซ้ำ ช่วยสร้างการจดจำ?

การซ้ำกับการย้ำต่างกันไหม อย่างไร?

ผลของการซ้ำ จะมีผลต่ออารมณ์ทางด้านไหน?

เมื่อทำก้อเกิดปัญหา เกิดคำถามเพิ่มขึ้นเยอะแยะจนบางทีก้อเบลอไป จนลืมอะไรๆที่สำคัญๆหลายอย่าง แต่ก้อได้ข้อมูลเพิ่มเติม อาจจะยังไม่ตรงประเดนมากนัก แต่ก้อมีส่วนเกี่ยวข้องกับประเดนที่เลือก

ไม่ชอบวิชาการเลย ไม่ถนัดใช้ความรุ้ แต่อยากมี






วันอาทิตย์ที่ 2 ธันวาคม พ.ศ. 2550

in da pub



เชิญชมเล่น เล่น*no bar lay
เปนงานอนิเมสั้น(อนิเมชั่น+สั้น)ชิ้นแรกที่ทำจากAfter Effect เปนงานคาแรคเตอร์หุ่นกระบอก ผมจึงออกแบบเป็นตัวเอง(คิดไม่ออก หรือต้องการเจ้าตัวนี้ก้อไม่รู้)จึงใช่เจ้าHoNมาอยู่ในผับ เหตุผลเพราะมันเป็นงานที่มีเวลาสั้น จึงอยากใช้แสงสีที่คล้ายๆในผับเป็นจุดสนใจของงาน และมีเพลงที่สนุก มันส์ ตัวคาแรคเตอร์ก้อเต้นบ้าๆ ดูเพลินดี(หวังว่านะ) ก้อเป็นงานชิ้นแรก เพิ่งรุ้ว่าคัยที่ทำงานประเภทนี้ต้องถึกจิงๆ ในงานต่อๆไปคงมีอารัยที่เป็นชิ้นเป็นอันมากกว่านี้ ถ้าอยากให้เนียนคงต้องศึกษาอีกเยอะ (-_-")

วันอาทิตย์ที่ 25 พฤศจิกายน พ.ศ. 2550

โครงการอักขระศิลป์ "ทรงพระเจริญ"

ครั้งนี้ ผมก้อได้ทำงานออกแบบในโครงการอักขระศิลป์"ทรงพระเจริญ" ที่อาจารย์ได้มาแนะนำในห้องตั้งแต่อาทิตย์แรกๆ
ผลได้ทำออกมา 2 แบบ
แบบแรก
ได้ออกแบบตัวอักษรเป็นเส้น มุมเอียง45องศาและทำให้เหมือนงานมีเดีย(เรียกถูกรึป่าวคับ ท่าไม่ก้อต้องขอโทษด้วย) และนำสีของธงชาติมาใช้




แบบที่สอง
ใช้Fontภาษาอังกฤษ GothicE มาแทนภาษาไทยและออกแบบให้อ่านได้ว่า ทรงพระเจริญ

สำหรับผู้ที่สนใจ

ขอเรียนเชิญออกแบบอักขรศิลป์ “ทรงพระเจริญ”

-> www.songpracharoen.org

เนื่องจากกลุ่มคณะวิชาศิลปกรรมศาสตร์ คณาจารย์ นักออกแบบ ศิลปิน บริษัท สยามพิวรรธน์และองค์กรเอกชนต่างๆได้ร่วมกันจัดโครงการอักขรศิลป์ ทรงพระเจริญ ซึ่งเป็นโครงการออกแบบ และเผยแพร่อักขรศิลป์ ทรงพระเจริญ รูปแบบใหม่ เพื่อร่วมเฉลิมพระเกียรติ แด่พระบาทสมเด็จพระเจ้าอยู่หัวภูมิพลอดุลยเดช เนื่องในวโรกาสที่ทรงเจริญพระชนมพรรษา 80 พรรษา และจะมีการรวบรวมผลงานอักขรศิลป์ ทรงพระเจริญ จากนักออกแบบและผู้ที่ส่งผลงานเข้าร่วม เพื่อจัดแสดงในระหว่างวันที่ 14 - 17 ธันวาคม 2550 บริเวณ โถงชั้น 1 สยามดิสคอพเวอรี่เซ็นเตอร์และผ่านเว็บไซต์ www.songpracharoen.org (เข้าไปเยี่ยมชมและส่งผลงานได้แล้วนะครับ)

จึงใคร่ขอเรียนเชิญท่านซึ่งเป็นนักออกแบบ ให้เกียรติเข้าร่วมโครงการอักขรศิลป์ ทรงพระเจริญ โดยออกแบบอักขรศิลป์ ทรงพระเจริญ รูปแบบใหม่ขึ้น เพื่อร่วมเฉลิมพระเกียรติ แด่พระบาทสมเด็จพระเจ้าอยู่หัวภูมิพลอดุลยเดช เนื่องในวโรกาสที่ทรงเจริญพระชนมพรรษา 80 พรรษา

โดยมีกำหนดส่งผลงานออกแบบดังนี้ออกแบบอักขรศิลป์ ทรงพระเจริญ ขนาด A2 (60 x 42 ซม.)ส่งเป็น File ภาพ jpeg โดยให้มีความละเอียด 150 – 300 dpi

วันศุกร์ที่ 23 พฤศจิกายน พ.ศ. 2550

หมดสมัยโกอินเตอร์

ไปเจอบทความที่น่าสนใจเกี่ยวกับ คอมพิวเตอร์กราฟิกมาให้ได้อ่าน ที่นำบทความนี้มาเพราะเป็นด้านที่ผมชอบ มีความสนใจ และอยากให้ผู้ที่อ่านได้รู้ข่าวคราวและประโยชน์เล็กๆจากบทความในวงการนี้
ถึงเวลาอุตสาหกรรมคอมพิวเตอร์กราฟิกระดับโลกหันมามองเมืองไทยแล้วจริงหรือไม่ พบคำตอบจากปากCG เบื้องหลังงานฮอลลีวูดที่หันมาก่อตั้งบริษัทด้านคอมพิวเตอร์กราฟิกในประเทศไทย
สุภณวิชญ์ สมสมาน หรือ “Juck Somsaman” ผู้ปลุกปั้นเจ้าเหมียวสุดแสบ Garfield และน้องหมาฮากระจาย Scooby-Doo ที่ตัดสินใจหวนคืนรังหลังโกอินเตอร์ในสหรัฐฯตลอด 16 ปีที่ผ่านมา

หมดสมัยโกอินเตอร์?
สุภณวิชญ์ สมสมาน หรือ“จั๊ก" ใช้เวลา 16 ปีสร้างชื่อ "Juck Somsaman” จนเป็นที่รู้จักในวงการซีจีอเมริกัน ด้วยผลงานภาพยนตร์ระดับ Box office กว่า 30 เรื่อง เช่น Scooby-Doo และ Garfield ทั้ง 2 ภาค, Superman Return, Narnia และ Night at the Museum แม้ตัวเองจะโกอินเตอร์นานหลายปีแต่จั๊กยืนยันว่าความคิดโกอินเตอร์เป็นเรื่องล้าสมัยไปแล้วในขณะนี้
"เราไม่ต้องไปหาฮอลลีวูด แต่ฮอลลีวูดต้องมาหาเรา ความคิดโกอินเตอร์ล้าสมัยไปแล้ว เทคโนโลยีทำให้เราคิดแบบนี้ได้ ทุกอย่างอยู่ที่ความตั้งใจ ความมุ่งมั่น"
แม้จะกลับมาก่อตั้งบริษัทในเมืองไทยตั้งแต่ต้นปี แต่เทคโนโลยีอินเทอร์เน็ตทำให้จั๊กรู้สึกว่าตัวเองยังอยู่สหรัฐฯ ยังสามารถติดต่อเพื่อนร่วมงานต่างชาติได้จากโปรแกรมแชต และสามารถโทรศัพท์พูดคุยในราคาไม่แพงได้เพราะบริการโทรศัพท์ผ่านอินเทอร์เน็ต สิ่งเหล่านี้ทำให้จั๊กมองว่าเทคโนโลยีทำให้คนทำงานจากที่ใดก็ได้ในมุมโลก ต่างกับในอดีตที่วงการ CG บ้านเรายังไม่มีทิศทางไป
"ตอนไปสหรัฐฯเมื่อ 18 ปีที่แล้ว ไม่มีใครในเมืองไทยให้โอกาส เราต้องไปสู้"
จั๊กเล่าว่าหลังจบการศึกษาระดับปริญญาตรีที่คณะครุศาสตร์ (ศิลปะ) จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ได้ทำงานเป็นช่างภาพอิสระก่อนตัดสินใจบินข้ามน้ำข้ามทะเลไปใช้ชีวิตที่สหรัฐอเมริกาเพื่อศึกษาต่อในระดับปริญญาโท โดยตั้งใจไปเรียนด้านภาพยนตร์
แต่ด้วยความชอบจึงเปลี่ยนไปเรียนสาขาคอมพิวเตอร์กราฟิก ศาสตร์แขนงใหม่ในขณะนั้นที่ School of Visual Arts, New York สาขา Visual Effect จากนั้นจึงปักหลักที่ลอสแองเจลลิส หลังจากที่ผลงานวิทยานิพนธ์หนังสั้นคอมพิวเตอร์กราฟิกของจั๊กเข้าตาบริษัท Visual Effect นาม Rhythm & Hues Studios อย่างจัง
จุดเปลี่ยนที่ทำให้จั๊กตัดสินใจหวนคืนรัง คือการได้รับมอบหมายให้พัฒนาทักษะและฝีมือพนักงานของ Rhythm & Hues Studios สาขาเมืองมุมไบ ประเทศอินเดียกว่า 150 คน ควบคู่ไปกับการดูแลการทำ CG ภาพยนตร์เรื่อง Garfield 2 และ Night at the Museum ซึ่งใช้เวลา 8 เดือนในอินเดีย รับผิดชอบการทำงานควบคู่ไปกับการฝึกอบรมและถ่ายทอดเทคนิค
“ผมฝึกคนอินเดียได้ จึงคิดจะกลับมาฝึกคนไทย เพื่อถ่ายทอดเทคนิคต่างๆเหมือนกับที่ทำจนประสบผลสำเร็จมาแล้วที่อินเดีย” จั๊กเล่าถึงแรงดลใจในการตั้งบริษัท The Monk Studio ขึ้นในเมืองไทยเมื่อต้นปี "ผมกลับมาทำสิ่งที่อยากทำ มาเปิดประตูให้คนที่อยากทำ CG ตามมา"
กว่าจะมาถึงวันนี้ได้ใช่ว่าทางจะโรยด้วยกลีบกุหลาบเสมอไป งานทุกงานเมื่อได้ลงมือกระทำแล้วมักต้องพบกับ อุปสรรคแทบทั้งนั้น เช่นเดียวกับจั๊กที่พบว่า ปัญหาใหญ่ของบริษัทไม่ได้อยู่ที่คู่แข่ง แต่อยู่ที่มูลค่าซอฟต์แวร์ CG แสนแพงในเมืองไทย
“บริษัท CG ไทยไม่ได้แย่งตลาดกันเอง มีแต่หาทางร่วมมือกัน เราโดนมาเลเซีย-อินโดนีเซียตัดราคามากกว่า” จั๊กเล่า “อุปสรรคใหญ่คือลิขสิทธิ์ของซอฟต์แวร์ CG ในเมืองไทยแพงมาก เทียบในแง่ของสัดส่วน อย่างที่อเมริกา ราคาซอฟต์แวร์จะเทียบเท่ากับ 5 % ของเงินเดือนคนทำ CG แต่สำหรับของไทยอยู่ที่ 40–50% ของเงินเดือน เราแก้ปัญหาจุดนี้ด้วยการหันไปหาซอฟต์แวร์โอเพ่นซอร์ส หลีกเลี่ยงหรือใช้ซอฟต์แวร์ราคาแพงให้น้อยที่สุด"
จั๊กไม่เปิดเผยทุนก่อตั้งบริษัท แต่ระบุว่าใช้คอมพิวเตอร์พีซีระบบปฏิบัติการลินุกซ์ในบริษัทเป็นส่วนใหญ่ ไม่ใช้คอมพิวเตอร์แมคอินทอชที่นิยมกันมากในบริษัทด้านออกแบบเนื่องจากราคาแพง โดยอุปสรรคอีกเรื่องที่จั๊กพบคือบุคลากร ยอมรับว่าขณะนี้หามือ CG ระดับหัวกะทิในเมืองไทยได้น้อยมากเมื่อเทียบกับสัดส่วนที่มีอยู่
ดึงลูกค้าพัฒนาหัวกะทิ
"ที่ผ่านมา เรารับงานเฉพาะที่จะสามารถพัฒนาบุคลากรของเราได้ งานที่ทำสามวันได้แต่เงินเราไม่ต้องการ เราต้องการงานที่จะทำให้บุคลากรของเรามีงานทำต่อไปอีก 5 ปี" โดยงานเหล่านี้จั๊กเล่าว่าส่วนใหญ่ได้มาจากความไว้เนื้อเชื่อใจของสายสัมพันธ์ในวงการที่จั๊กมีอยู่ "เราเอาลูกค้าสร้างอินฟราสตรัคเจอร์ สร้างความสามารถให้บุคลากรเราทำเองได้"
ไม่เพียงไม่รับงานด่วน จั๊กยังประกาศจุดยืนว่า The Monk Studio ไม่รับงานโฆษณาเหล้า-บุหรี่
"เราไม่ทำ เพราะไม่ใช่สไตล์เรา ผมชอบทำงานให้เด็กดู อย่างนาร์เนีย หรือ Night at the Museum ผมไม่ค่อยอิน แต่จะอินกับ Scooby-Doo หรือ Garfield เพราะหนังพวกนี้เด็กๆชอบมาก ผมอยากทำให้เด็กทั้งโลกดู ไม่ใช่แค่เด็กไทย"
จั๊กเชื่อว่าความฝันของ CG เมืองไทยอยู่ที่เด็กในมหาวิทยาลัยขณะนี้ ถ้อยคำฝากถึงอนาคตของชาติจากจั๊กในวันนี้คือ “เร็วๆหน่อยครับ อย่าลืมพกภาษามาด้วย” เนื่องจากความรู้ภาษาอังกฤษคือส่วนผสมสำคัญที่จั๊กมองว่าหัวกะทิ CG รุ่นใหม่ของไทยควรมี
****คนไทยทีมเวิร์กเยี่ยม

จากบทความก้ออาจบอกได้ว่า วงการคอมพิวเตอร์กราฟิกในไทยอาจมีการเติบโตที่ดีในเรวๆนี้ และที่สำคัญภาษามีความสำคัญกับCGรุ่นใหม่และในทุกอาชีพ(ดูได้จากการเรียนที่ผ่านมาเป็นอีกหนึ่งเหตุผล ว่าเรื่องภาษาสำคัญจริง) และผมหวังว่าคอมพิวเตอร์กราฟิกของไทยซักวันจะไปแข่งกับชาวต่างชาติได้ ไปตีตลาดโลก ให้รู้ว่าCGของไทยก้อมีความสามารถไม่แพ้ชาติไหนๆ แต่มันก้ออยุ่ที่คนสนับสนุนว่าต้องการงานด้านนี้หรือป่าว เปนปัญหาที่ใหญ่สุดจิงๆ


มาทำความรู้จัก “The Monk Studio” ของJuck Somsaman พกภาษาเข้าไปอ่านด้วยนะคับ

http://www.themonkstudio.com/homepage_ok.html


วันจันทร์ที่ 19 พฤศจิกายน พ.ศ. 2550

The Laws of Simplicity ปวดหัวจิง~

จากสัปดาห์ที่ผ่านมา ความเครียดในการทำงานก้อลดลง รุ้สึกโล่งงงง...(นิดนึง)เพราะได้ข้อมูลวิเคราะห์ มาถูกทางแต่ยังไม่100% จึงคิดว่าจะวิเคราะห์ให้ละเอียดจากข้อมูลที่หาในครั้งที่แล้ว "กฎของความเรียบง่าย" เพราะ เรายังได้ข้อมูลแค่ผิวเผิน และแร้วเราก้อได้หนังสือ"The Laws of Simplicity"ฉบับเตมมา ต้องขอขอบ คุณอ.ติ๊ก ที่ได้ให้ข้อมูลที่สำคัญกับกลุ่ม แต่ก้อมาตายเพราะเปิดมาก้อเจอกับภาษาที่คุ้นเคยทั้งเล่ม ล้วนๆ จึงเป็นปัญหาใหญ่สำหรับกลุ่มที่ต้องพยายามสรรหาวิธีในการแปลทั้งเล่มภายในเวลาอันสั้น - -" แต่สุดท้ายเราก้อหาวิธีแปลได้
เมื่อได้ข้อมูลแล้วจึงเริ่มคิดตามแนวทางที่ได้จาก อ.ติ๊กและ อ.มะลิ เราจึงคิดว่าจะนำข้มูล "The Laws of Simplicity" มาวิเคราะห์วิจารย์กับตัวผลงานของมาเอดะและดูผลกระทบในงาน

"The Laws of Simplicity" (เพิ่มเติมจากครั้งที่แล้ว)
1.การลด reduce
ทางที่ง่ายที่สุดในการสร้างความเรียบง่ายคือการลดอย่างมีการไตร่ตรองไว้หรือการเอาระบบการอื่นๆออก

2.จัดระบบ organize
การจัดระบบเป็นการทำสิ่งต่างๆที่มีอยู่มากมายให้น้อยลง เป็นแนวความคิด อาจจัดระบบโดยการจัดกลุ่ม จากที่ดูเยอะๆกระจัด กระจาย มันก้อจะทำให้ดูน้อยลงได้เกิดความเรียบง่าย

3.เวลา Time
เป็นการลดเวลาการทำสิ่งที่ไม่จำเป็น เพื่อบอกว่าการตอบสนองความเร็วเป็นการสนับสนุนในการสร้างความ เรียบง่าย การลดเวลาถือว่าเป็นสิ่งเรียบง่ายและราชอบแบบนั้น แต่ว่ามันเกิดขึ้นยาก

4.การเรียนรู้ Learn
ในการทำอะไรบางอย่างอาจเป็นสิ่งที่ง่ายมาก แต่ถ้าคุนไม่ได้เรียนรู้มาก่อนก้ออาจเป็นการทำสิ่งที่ยาก ความรู้จึงเปนการทำสิ่งต่างๆให้ง่ายขึ้น เป็นสิ่งที่ถูกต้องเสมอ การรอ่านซ้ำ ทำซ้ำบ่อยๆก้อเปนการเรียนรู้ เพราะจะทำสิ่งที่ มากลดน้อยลงและทำให้มันง่ายขึ้น คือลดสิ่งที่สามารถลดทอนได้ให้เหลือแต่เนื้อหาจริงๆ และแรงบันดาลใจนั้น ถือว่าเป็นสารกระตุ้นที่สำคัญในการเรียนรู้
จากกฎข้อ4นี้ทำให้วิเคราะห์ได้ว่า การที่John Maedaส้รางกฎของความเรียบง่าย แต่ในตัวผลงานส่วนใหญ่ ก้อจะมีอะรัยที่เยอะ ซ้ำๆกัน จากข้อนี้ก้อบอกได้ว่าการทำซ้ำๆก้อเปนความเรียบง่ายเพราะทำให้ลดทอนและเหลือ แต่เนื้อหาจริงๆ

5.ความแตกต่าง Differences
ความเรียบง่ายและความซับซ้อนเป็นของคู่กัน การรับรู้ความแตกต่างช่วยให้เราบอกคุณภาพที่เราต้องการ ซึ่งขึ้นอยู่ กับการเปลี่ยนแปลงสิ่งนั้น เหมือนกับว่าถ้ามีแต่ความเรียบง่าย ไม่เกิดความแตกต่าง ไม่เกิดความซับซ้อนเราก้อจะไม่รู้ ว่าความเรียบง่ายที่แท้จริงเปนยังงัย

6.สิ่งแวดล้อม Context
สิ่งที่อยู่รอบนอกของความเรียบง่ายมีความสำคัญเท่ากันกับสิ่งที่อยู่ภายใน การมองสภาพแวดล้อมให้ทั่วๆ

7.อารมณ์ Emotion
อารมณ์หลากหลายย่อมดีกว่าไม่มีเลย มาเอดะได้บอกถึงความขัดแย้งต่อความเรียบง่าย ว่าความเรียบง่ายอาจถูกมองว่าน่าเกลียด ดูธรรมดา ความเรียบง่ายเมื่อดูแล้วไม่มีรายละเอียดอะไร มันจึงมองว่าดูราคาถูก แต่ในทางกลับกันอาจมองได้ว่าความเรียบง่ายก่อให้เกิดผลดีทางเศรษฐศาสตร์ วัตถุที่เรียบง่ายเมื่อผลิตอาจมีต้นทุนถูก แต่ได้ราคา

8.ความเชื่อใจ Trust
เราเชื่อใจในความเรียบง่าย ต้องให้ความเชื่อใจ ความไว้วางใจแก่ระบบ และต้องไว้วางใจอย่างสม่ำเสมอ เรียนรู้ที่จะเชื่อความรู้ของเราเอง

9.ความล้มเหลว Failure
บางอย่างไม่สามารถทำให้ง่ายได้ ความล้มเหลวมันสามารถเกิดขึ้นได้กับทุกคน เมื่อเจอกับความล้มเหลว คุณควรเรียนรู้ที่จะยอมรับมัน และเมื่อค้นหาจะได้สิ่งที่ดีๆกับคุณ

10.ความเป็นหนึ่ง The one
ความเรียบง่ายคือการลดสิ่งที่เห็นได้ชัดออกและเพิ่มความหมายลงไป ความเป็นหนึ่งเดียวเป็นวิธีที่ง่าย